ओल्ड गेम्स आधुनिक कंप्यूटर पर इतनी तेजी से क्यों चलते हैं?

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ओल्ड गेम्स आधुनिक कंप्यूटर पर इतनी तेजी से क्यों चलते हैं?
ओल्ड गेम्स आधुनिक कंप्यूटर पर इतनी तेजी से क्यों चलते हैं?

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Anonim
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यदि आपने कभी भी एक विंटेज कंप्यूटर गेम प्राप्त करने और आधुनिक प्रणाली पर चलने का प्रयास किया है, तो आप शायद इस पर चौंक गए होंगेउपवास खेल भाग गया। आधुनिक हार्डवेयर पर पुराने गेम क्यों नियंत्रण से बाहर हो जाते हैं?

इससे पहले हमने आपको आधुनिक कंप्यूटर पर पुराने सॉफ्टवेयर को चलाने का तरीका दिखाया; आज का प्रश्न और उत्तर सत्र एक अच्छी तारीफ है जो कुछ पुराने सॉफ्टवेयर (विशेष रूप से गेम) को आधुनिक हार्डवेयर पर चलाने की कोशिश करते समय सही काम नहीं करता है।

आज का प्रश्न और उत्तर सत्र हमारे पास सुपरयूसर की सौजन्य है - स्टैक एक्सचेंज का एक उपविभाग, क्यू एंड ए वेब साइट्स का एक समुदाय संचालित समूह।

प्रश्न

सुपर यूज़र रीडर ट्रेक जानना चाहता है कि क्यों पुराने कंप्यूटर गेम नए हार्डवेयर पर पागल तेजी से चलते हैं:

I’ve got a few old programs I pulled off an early 90s-era Windows computer and tried to run them on a relatively modern computer. Interestingly enough, they ran at a blazing fast speed – no, not the 60 frames per second kind of fast, rather the oh-my-god-the-character-is-walking-at-the-speed-of-sound kind of fast. I would press an arrow key and the character’s sprite would zip across the screen much faster than normal. Time progression in the game was happening much faster than it should. There are even programs made to slow down your CPU so that these games are actually playable.

I’ve heard that this is related to the game depending on CPU cycles, or something like that. My questions are:

  • Why do older games do this, and how did they get away with it?
  • How do newer games not do this and run independently of the CPU frequency?

तो कहानी क्या है? पुराने गेम में स्प्राइट्स वास्तव में स्क्रीन पर क्यों उड़ाते हैं तो इतनी तेजी से खेल नामुमकिन हो जाता है?

उत्तर

सुपरयूसर योगदानकर्ता JourneymanGeek इसे तोड़ देता है:

I believe they assumed the system clock would run at a specific rate, and tied in their internal timers to that clock rate. Most of these games probably ran on DOS, and were real mode (with complete, direct hardware access) and assumed you were running a iirc 4.77 MHz system for PCs and whatever standard processor that model ran for other systems like the Amiga.

They also took clever shortcuts based on those assumptions including saving a tiny bit of resources by not writing internal timing loops inside the program. They also took up as much processor power as they could – which was a decent idea in the days of slow, often passively cooled chips!

Initially one way to get around differing processor speed was the good old Turbo button (which slowed your system down). Modern applications are in protected mode and the OS tends to manage resources – they wouldn’t allow a DOS application (which is running in NTVDM on a 32-bit system anyway) to use up all of the processor in many cases. In short, OSes have gotten smarter, as have APIs.

Heavily based off this guide on Oldskool PC where logic and memory failed me – it’s a great read, and probably goes more in depth into the “why”.

Stuff like CPUkiller use up as many resources as possible to “slow” down your system, which is inefficient. You’d be better off using DOSBox to manage the clock speed your application sees.

यदि आप इस बारे में उत्सुक हैं कि प्रारंभिक कंप्यूटर गेम में वास्तविक कोड कैसे कार्यान्वित किया गया था (और वे कुछ प्रकार के इम्यूलेशन प्रोग्राम में सैंडबॉक्स किए बिना आधुनिक प्रणालियों के लिए इतना खराब क्यों अनुकूलित करते हैं), तो हम यह भी सुझाव देंगे कि यह लंबा लेकिन दिलचस्प टूटना एक और SuperUser उत्तर में प्रक्रिया।

स्पष्टीकरण में जोड़ने के लिए कुछ है? टिप्पणियों में आवाज उठाओ। अन्य तकनीक-समझदार स्टैक एक्सचेंज उपयोगकर्ताओं से अधिक उत्तरों पढ़ना चाहते हैं? यहां पूर्ण चर्चा धागा देखें।

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