कभी भी नवीनतम वीडियो गेम के लिए ट्रेलर देखने के लिए बैठ जाओ, केवल कुर्सी से बाहर निकलने के लिए और इसके अंत तक उत्तेजना के साथ नाचने के लिए? "ग्राफिक्स ऐसा दिखता है अच्छा, और क्या तुमने विस्फोट देखा? ऐसा था जैसे मैं वास्तव में वहां था!"
दुर्भाग्यवश, पिछले कुछ वर्षों में हमें सिखाया गया है कि उम्मीदें गेम ट्रेलरों की दुनिया में वास्तविकता के साथ शायद ही कभी मिलती हैं। लेकिन वह क्यों है? एक समय में डेवलपर्स एक गेम को तीन मिनट के लिए कितना अच्छा बनाते हैं, केवल पूर्ण गेम इसे अलमारियों पर ले जाने के बाद ही उन्हें फ्लैट गिरने के लिए?
"इन-गेम" बनाम "इन-इंजन" बनाम सीजीआई ट्रेलर
2005 में, दKillzone 2 ट्रेलर ई 3 पर शुरू हुआ, जिसमें किसी भी चीज के विपरीत ग्राफिक्स शामिल है (कंसोल या अन्यथा)। एनिमेशन और चरित्र मॉडल इतने द्रव थे कि वे दिखते थे कि वे सीधे कंप्यूटर से उत्पन्न फिल्म से फिसल गए थे। पीएस 3 की बढ़ी हुई ग्राफिकल क्षमताओं को दिखाने के लिए विज्ञापन चारा के रूप में उपयोग किया जाता है, ट्रेलर को देश में हर गेमिंग न्यूज आउटलेट द्वारा पोस्ट और दोबारा पोस्ट किया गया था, और "गेमिंग के दूसरे पुनर्जागरण" के लिए लॉन्चिंग पॉइंट के रूप में घोषित किया गया था।
बेशक, प्रेस के लिए थोड़ा सा ट्रेलर बिट विच्छेदन करने में लंबा समय नहीं लगा। अगले कुछ महीनों में अधिक वास्तविक इन-गेम स्क्रीनशॉट लीक हो गए, पत्रकारों और गेमरों ने समान रूप से आश्चर्यचकित होना शुरू किया कि क्या वे ई 3 पर दिखाए गए ट्रेलर वास्तव में पूरी कहानी बता रहे थे। गुरिल्ला (डेवलपर्स) बाहर निकलता है मृत्यु संभावित क्षेत्र) ने "इन-इंजन प्रतिपादन" के रूप में जाने वाली तकनीक का उपयोग किया था, जिसने डेवलपर्स को अंतिम उत्पाद को साफ करने के लिए अतिरिक्त प्रकाश तत्वों, नए एनिमेशन या अन्य परिवर्तनों में जोड़ने की अनुमति दी थी।
खेल डेवलपर्स एक ट्रेलर बना सकते हैं कुछ अलग तरीके हैं। पूर्ण सीजीआई ट्रेलरों, जैसे Overwatch ऊपर ट्रेलर, खेल इंजन से पूरी तरह से अलग कर रहे हैं। इनमें आमतौर पर पिक्सार-एस्क्यू सिनेमैटिक्स शामिल होते हैं जिसमें कहानी में पात्रों को किसी प्रकार की लड़ाई से लड़ना या बहुत सी बातचीत करना शामिल है। हालांकि सीजीआई ट्रेलर गेमिंग समुदाय में एक विभाजक प्रचारक उपकरण हैं, फिर भी उन्हें आम तौर पर विज्ञापन ब्लिट्ज के हिस्से के रूप में स्वीकार किया जाता है ताकि वे अलमारियों पर बेचने के लिए गेम प्राप्त कर सकें।
"इन-इंजन" ट्रेलरों, जैसे मृत्यु संभावित क्षेत्र 2005 में ट्रेलर (या कुल युद्ध: वारमर ऊपर ट्रेलर), थोड़ा अलग हैं। जब आप इन-इंजन ट्रेलर बनाते हैं, तो यह पूर्व-प्रस्तुत किए गए सीजीआई मॉडल के समान काम करता है, सिवाय इसके कि 3 डी कलाकार एक स्थिर कटसेन बनाने के लिए केवल गेम के इंजन का उपयोग करके वर्ण एनिमेट कर रहे हैं। आप इन्हें "प्री-रेंडर" ट्रेलरों के रूप में भी देख सकते हैं।
इन-इंजन शॉट्स को अच्छे लगाना आसान है क्योंकि आप किसी भी दिए गए तत्व के लिए इंजन का कितना संसाधन उपयोग कर रहे हैं ठीक से ट्यून कर सकते हैं। पृष्ठभूमि को धुंधला करते समय एक कलाकार चरित्र के चेहरे पर अधिक ग्राफिकल निष्ठा को धक्का दे सकता है, या चरित्र की कृत्रिम बुद्धि को लोड करने के बजाय एनिमेशन में अधिक प्रोसेसिंग पावर जोड़ सकता है। वे कस्टम एनीमेशन या अन्य सिनेमाई प्रभाव भी जोड़ सकते हैं जिन्हें आप इन-गेम में नहीं देख पाएंगे, भले ही उन्हें सामान्य गेमिंग पीसी की तुलना में अधिक प्रोसेसिंग पावर की आवश्यकता हो। यही कारण है कि सबकुछ इतना निर्दोष दिखता है।
अंत में, गेम के वास्तविक वातावरण के अंदर इन-गेम ट्रेलर होते हैं। सिद्धांत रूप में, इसका तात्पर्य यह है कि वे वास्तव में इस खेल को "आप जो देखते हैं वह आपको मिलता है" प्रदर्शन के रूप में खेल रहे हैं। जब कोई कंपनी आने वाली रिलीज के लिए "इन-गेम" फुटेज जारी करने का निर्णय लेती है, तो यह सब उस गेम के हिस्से को चुनने से शुरू होता है, जिसे वे सबसे अधिक दिखाना चाहते हैं। एक बार खिलाड़ी के लिए मार्ग की योजना बनाई जाती है और कोरियोग्राफ किया जाता है, एक डेवलपर विकास पीसी पर सेगमेंट के माध्यम से भाग लेगा, और नक्शे के माध्यम से प्रगति के रूप में उनके आंदोलनों को रिकॉर्ड करेगा।
क्यों "इन-गेम" हमेशा यह नहीं समझता कि इसे क्या करना चाहिए
हालांकि, पूरी कहानी नहीं है। इन-गेम फुटेज को अभी भी बदला जा सकता है। सावधानीपूर्वक सेटिंग्स को बदलकर जैसे कि एक विशेष शॉट कैसे उजागर किया जाता है, डेवलपर्स यह सुनिश्चित कर सकते हैं कि उनके "इन-गेम" फुटेज ट्रेलर जारी होने के समय तक पूर्णत: सर्वश्रेष्ठ दिखता है, भले ही यह सामान्य गेमर्स के लिए उपलब्ध सुविधाओं का उपयोग न करे, या प्रोसेसिंग की आवश्यकता हो पावर नो गेमिंग पीसी सक्षम होगा।
कभी-कभी, मामला बनाया जा सकता है कि हम इन ट्रेलरों में जो देखते हैं वह कंपनी हैचाहता था आखिरी गेम जैसा दिखता है, यह एक दृष्टि के रूप में कि यह अंतहीन संसाधनों और समय के साथ उनके निपटारे में क्या हो सकता था। के मामले मेंविभाजन 2013 में वापस, यूबीसॉफ्ट ने एक ग्राफिक रूप से समृद्ध, घने खेल को दिखाया जो भव्य बनावट से भरा हुआ है जो एक जीवित, सांस लेने वाली दुनिया को रेखांकित करता है। अब बीटा 2016 में बाहर है, तीन साल बाद, टेस्टर्स हर जगह रिपोर्ट कर रहे हैं कि वे खेल रहे हैं जो पहले ट्रेलर से अनुभव के समान दिखता है।
कई इस निष्कर्ष पर पहुंचे कि डेवलपर उन्हें गुमराह कर रहा है। लेकिन यह बड़े विचारों वाले डेवलपर्स का संकेत भी हो सकता है जिन्हें सीमित बजट के साथ सीमित हार्डवेयर पर काम करने की वास्तविकता को स्वीकार करने के लिए मजबूर किया जाता है, और गेम को हर कुछ सेकंड में दुर्घटनाग्रस्त किए बिना चलाने के लिए ग्राफिक्स या गेमप्ले तत्वों को डाउनग्रेड करना पड़ता है।
अभी के लिए, केवल अस्पष्ट कानून हैं जो कंपनियों को गेमप्ले के किसी भी रिकॉर्डिंग पर "इन-गेम फुटेज" टैग का उपयोग करने से रोकने में सक्षम हैं जो संपादन के माध्यम से मूल रूप से रिकॉर्ड किए गए हैं। आखिरकार, पूर्व-प्रस्तुत कट्ससेन तकनीकी रूप से "गेम में" हैं, इसलिए उन्हें "गेमप्ले" के रूप में जाना जाता है। मुद्दा यह है कि डेवलपर्स अक्सर अपने खेल के केवल एक वर्ग को ट्रेलर के लिए जितना अच्छा कर सकते हैं, इस पर नजर रखने के महीनों में श्रमिक खर्च करेंगे, जबकि इस तथ्य को अनदेखा करते हुए कि वे वही संसाधन शायद शीर्षक के प्रदर्शन में सुधार करने में बेहतर खर्च कर सकते थे पूरा का पूरा।
कोई स्थापित अंतरराष्ट्रीय निकाय नहीं है जो यह निर्धारित कर सकता है कि खेल कंपनियां अपने उत्पादों को कैसे बढ़ावा देती हैं, इसलिए डेवलपर्स पर अधिक ठोस झूठी विज्ञापन सीमाएं तब तक रखी जाती हैं जब उन्हें "इन-इंजन" की तुलना में "इन-गेम" के रूप में संदर्भित किया जा सकता है, समस्या केवल तभी होगी यहां से भी बदतर रहना जारी रखें।
छवि क्रेडिट: सोनी कंप्यूटर एंटरटेनमेंट अमेरिका, यूबीसॉफ्ट 1, 2